Ежегодный отчет New Media Consortium (NMC), посвященный компьютерным технологиям, обозначил шесть технологий, которые в ближайшем будущем могут изменить образование.
Мобильные технологии. (Mobile Computing). Последние годы ознаменовались ростом мобильных технологий - смартфонов, коммуникаторов, нетбуков, ноутбуков. Все более доступными становятся не только сами эти устройства, но и возможность их подключения к информационным сетям. Помимо, собственно, устройств, появляется все больше программного обеспечения и сервисов для организации личной информации (Evernote, Nozbe, Wesabe, Triplt), средств совместного доступа к информационным ресурсам (Dropbox, CalenGoo). В значительной степени бум мобильных технологий способствовал распространению социальных сетей. Мобильные устройства эффективно встраиваются в учебный процесс там, где хорошо организованы сетевые хранилища образовательных ресурсов и взаимодействие преподавателей и учащихся.
Открытый контент (Open content). Все больше и больше образовательных учреждений – школ и университетов – во всем мире открывают содержание своих курсов для всех желающих. Меняется и отношение наиболее прогрессивных научных учебных заведений к собственному контенту. Императив "Спрятать, чтобы не украли" сменяется сейчас другим – "Сделать доступным, чтобы доказать свою необходимость". Инициатива Массачусетского технологического института, выставившего сотни своих курсов в открытый доступ, оказалась востребованной – и многие другие университеты пошли по этому пути. В значительной степени этому способствует и распространение свободных лицензий Creative Commons, Science Commons и Academic Commons.
Это отражает современную тенденцию, связанную с возрастанием роли процесса обучения по сравнению с самим учебным материалом, и формированием таких навыков, как поиск, оценка и интерпретация информационных ресурсов. Вокруг центров, разрабатывающих и делающих доступным свободный контент, складываются учебные сообщества (communities of practice). Примером такого подхода является проект Британского открытого университета "Open Learn" (http://openlearn.open.ac.uk). В рамках этого проекта к любой из учебных групп, работающих над изучением открытого контента, предоставляемого университетом, может присоединиться любой желающий. Еще одним полем развития образования, построенного на открытом контенте, становятся такие сервисы, как Diigo и Twine, направляющих учителей и учащихся к информационным ресурсам, наиболее востребованным сообществом.
Электронные книги (Electronic Books). Технологии, на которых построено производство электронных книг уже достигло того момента, в который количество доступных текстов измеряется уже сотнями тысяч. Несмотря на то, что бум электронного книгоиздания происходит буквально на наших глазах, первые электронные книги появились уже в 1970-х годах, в рамках проекта Гуттенберг. Сегодня это движение получило новый импульс с развитием портативных носителей электронных текстов. Современная электронная книга, такая, как например, Amazon KIndle, Sony Reader или Barnes and Noble Nook – это устройство, которое можно подключать к Интернету, и на котором можно хранить несколько тысяч текстов.
Благодаря переходу от бумажных к электронным книгам учащийся получает возможность иметь все свои учебники на одном носителе. Книги и научные журналы становятся доступными не только специалистам, но и школьникам. Помимо компактности, электронные книги обладают еще одним важным преимуществом – с их помощью можно производить поиск по тексту, и оставлять в нем электронные закладки. С их помощью можно также создавать, экспортировать и предоставлять в совместное пользование аннотации текстов.
Дополненная реальность (Augmented reality). Это технологическое направление предполагает создание комбинаций виртуальных и реальных объектов, усиливающих и создающих новое информационное измерение нашего восприятия реальности. С точки зрения образования основным достоинством технологий дополненной реальность является переход к модели "обучения, построенного на открытии" (discovery based learning), которая содержит большой потенциал по преподаванию предметов школьного цикла.
Например, в рамках проекта iTacitus предполагается создать реконструированные картины исторических событий, накладываемых на географические карты. Разработка новозеландских ученых из Human Interface Technology Laboratory позволяет трансформировать эскизы в трехмерные объекты и экспериментировать с их физическими свойствами (посмотреть на то, как это выглядит, можно в Youtube - http://www.youtube.com/watch?v=M4qZ0GLO5_A). Еще одним интересным направлением этой области является создание "книг дополненной реальности". Примером может быть атлас (его разработкой занимается немецкая компания Metaio), в котором традиционные плоские карты снабжены всплывающими трехмерными моделями географических объектов.
Сенсорные интерфейсы (Gesture based computing). После почти сорока лет, в течение которых мышь и клавиатура считались основными инструментами ввода информации, пришла пора задуматься о будущем. Успех Apple iPhone и Nintendo Wii показал значительный интерес пользователей к интерфейсам, основанным на естественных человеческих жестах – нажатии на область экрана, проведением пальцем по объекту, перемещении устройства в пространстве и т.д. Идея использования естественных человеческих движений для ввода информации ведет к появлению целого класса альтернативных устройств.
Очень вероятно, что появление интерфейсов нового типа приведет к разработке новых образовательных моделей взаимодействия человека с компьютером. В школах уже начали появляться сенсорные дисплеи Microsoft Surface, позволяющие одновременное взаимодействие многих пользователей. Смотрите, как это выглядит.
Визуализация данных (Visual data analysis). Предоставление статистической информации в открытое пользование – это веление времени, которому следуют не только независимые организации, но и правительства. Для обработки и визуального представления этих данных появляется все больше сервисов – таких, как Gap minder, Many Eyes, Wordle, Flowing data.
Меняется и роль средств визуализации в образовании. Из традиционной, пассивно воспринимаемой иллюстрации, они превращаются в активно используемые учеником инструменты обучения. Модели сложных процессов квантовой физики, органической химии, медицины, экономики – вот лишь несколько примеров того, где могут использоваться современные средства визуализации в учебном процессе.
Мобильные технологии. (Mobile Computing). Последние годы ознаменовались ростом мобильных технологий - смартфонов, коммуникаторов, нетбуков, ноутбуков. Все более доступными становятся не только сами эти устройства, но и возможность их подключения к информационным сетям. Помимо, собственно, устройств, появляется все больше программного обеспечения и сервисов для организации личной информации (Evernote, Nozbe, Wesabe, Triplt), средств совместного доступа к информационным ресурсам (Dropbox, CalenGoo). В значительной степени бум мобильных технологий способствовал распространению социальных сетей. Мобильные устройства эффективно встраиваются в учебный процесс там, где хорошо организованы сетевые хранилища образовательных ресурсов и взаимодействие преподавателей и учащихся.
Открытый контент (Open content). Все больше и больше образовательных учреждений – школ и университетов – во всем мире открывают содержание своих курсов для всех желающих. Меняется и отношение наиболее прогрессивных научных учебных заведений к собственному контенту. Императив "Спрятать, чтобы не украли" сменяется сейчас другим – "Сделать доступным, чтобы доказать свою необходимость". Инициатива Массачусетского технологического института, выставившего сотни своих курсов в открытый доступ, оказалась востребованной – и многие другие университеты пошли по этому пути. В значительной степени этому способствует и распространение свободных лицензий Creative Commons, Science Commons и Academic Commons.
Это отражает современную тенденцию, связанную с возрастанием роли процесса обучения по сравнению с самим учебным материалом, и формированием таких навыков, как поиск, оценка и интерпретация информационных ресурсов. Вокруг центров, разрабатывающих и делающих доступным свободный контент, складываются учебные сообщества (communities of practice). Примером такого подхода является проект Британского открытого университета "Open Learn" (http://openlearn.open.ac.uk). В рамках этого проекта к любой из учебных групп, работающих над изучением открытого контента, предоставляемого университетом, может присоединиться любой желающий. Еще одним полем развития образования, построенного на открытом контенте, становятся такие сервисы, как Diigo и Twine, направляющих учителей и учащихся к информационным ресурсам, наиболее востребованным сообществом.
Электронные книги (Electronic Books). Технологии, на которых построено производство электронных книг уже достигло того момента, в который количество доступных текстов измеряется уже сотнями тысяч. Несмотря на то, что бум электронного книгоиздания происходит буквально на наших глазах, первые электронные книги появились уже в 1970-х годах, в рамках проекта Гуттенберг. Сегодня это движение получило новый импульс с развитием портативных носителей электронных текстов. Современная электронная книга, такая, как например, Amazon KIndle, Sony Reader или Barnes and Noble Nook – это устройство, которое можно подключать к Интернету, и на котором можно хранить несколько тысяч текстов.
Благодаря переходу от бумажных к электронным книгам учащийся получает возможность иметь все свои учебники на одном носителе. Книги и научные журналы становятся доступными не только специалистам, но и школьникам. Помимо компактности, электронные книги обладают еще одним важным преимуществом – с их помощью можно производить поиск по тексту, и оставлять в нем электронные закладки. С их помощью можно также создавать, экспортировать и предоставлять в совместное пользование аннотации текстов.
Дополненная реальность (Augmented reality). Это технологическое направление предполагает создание комбинаций виртуальных и реальных объектов, усиливающих и создающих новое информационное измерение нашего восприятия реальности. С точки зрения образования основным достоинством технологий дополненной реальность является переход к модели "обучения, построенного на открытии" (discovery based learning), которая содержит большой потенциал по преподаванию предметов школьного цикла.
Например, в рамках проекта iTacitus предполагается создать реконструированные картины исторических событий, накладываемых на географические карты. Разработка новозеландских ученых из Human Interface Technology Laboratory позволяет трансформировать эскизы в трехмерные объекты и экспериментировать с их физическими свойствами (посмотреть на то, как это выглядит, можно в Youtube - http://www.youtube.com/watch?v=M4qZ0GLO5_A). Еще одним интересным направлением этой области является создание "книг дополненной реальности". Примером может быть атлас (его разработкой занимается немецкая компания Metaio), в котором традиционные плоские карты снабжены всплывающими трехмерными моделями географических объектов.
Сенсорные интерфейсы (Gesture based computing). После почти сорока лет, в течение которых мышь и клавиатура считались основными инструментами ввода информации, пришла пора задуматься о будущем. Успех Apple iPhone и Nintendo Wii показал значительный интерес пользователей к интерфейсам, основанным на естественных человеческих жестах – нажатии на область экрана, проведением пальцем по объекту, перемещении устройства в пространстве и т.д. Идея использования естественных человеческих движений для ввода информации ведет к появлению целого класса альтернативных устройств.
Очень вероятно, что появление интерфейсов нового типа приведет к разработке новых образовательных моделей взаимодействия человека с компьютером. В школах уже начали появляться сенсорные дисплеи Microsoft Surface, позволяющие одновременное взаимодействие многих пользователей. Смотрите, как это выглядит.
Визуализация данных (Visual data analysis). Предоставление статистической информации в открытое пользование – это веление времени, которому следуют не только независимые организации, но и правительства. Для обработки и визуального представления этих данных появляется все больше сервисов – таких, как Gap minder, Many Eyes, Wordle, Flowing data.
Меняется и роль средств визуализации в образовании. Из традиционной, пассивно воспринимаемой иллюстрации, они превращаются в активно используемые учеником инструменты обучения. Модели сложных процессов квантовой физики, органической химии, медицины, экономики – вот лишь несколько примеров того, где могут использоваться современные средства визуализации в учебном процессе.
Текст приводится в переводе отсюда.
P.S. По поводу Augmented reality. Толкование термина в переводе несколько расплывчатое. Некоторые дополнительные пояснения можно прочитать тут, а также есть статья в Википедии.